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El Gadgetrón: ¿Realidad virtual? No espere sentado

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Ángel Sucasas
Ángel Sucasas
Editor de Tecnología en el periódico EL PAÍS y colaborador en medios como The Objective y JotDown, Ángel Sucasas es un experto consolidado en analizar todas las tendencias actuales del universo puntocom. Amante de los videojuegos e impulsor de muchos de ellos, goza de una capacidad única para extraer y exponer al lector conclusiones sencillas y consejos accesibles sobre los complejos planteamientos en los que interactúa la sociedad con la tecnología. Actualmente compagina sus labores periodísticas y como escritor (ya ha publicado hasta tres novelas de ficción) con las de director narrativo de videojuegos en Tequila Works y como diseñador en Mercury Steam. Y sí, efectivamente: es un genio. Discreto y educado, pero genio a fin de cuentas.

Le han vendido la moto una vez más. Ya no llega con su supertele de 60 y pico pulgadas, su súper smartphone que le dura año y pico o los superwearables para estar con un tipo digno de lucir en la alfombra roja de los Oscar. Ahora, si se quiere estar a la última en esto de lo techie, también hay que comprarse un casco de realidad virtual. ¿Verdad?

Pues no. O al menos, desde esta columna, me atrevo a decirle que no. Vaya por delante que yo soy, precisamente, uno de esos modernos early-adopters, o en la lengua de Cervantes, compradores tempraneros. En mi casa hay tres dispositivos de realidad virtual. Un casco marca España low cost, Lakento, un casco PlayStation VR y las Google Cardboard cutrecillas de toda la vida. Amén de esa tecnología en mi hogar, me he pasado los tres últimos años probando todo lo habido y por haber en cascos de realidad virtual.

Vamos, que el lector puede esperarse conocimiento de causa.

Sonará rara mi recomendación cuando les cuente cuánto me gusta la realidad virtual. Más que gustarme, me alucina.

No recuerdo nada tan intenso durante 2016, audiovisualmente hablando, como la hora y pico que me pasé sumergido en Rez Infinite, un juego de PlayStation VR que es de verlo para creerlo. Se trata de una reedición en formato virtual de un clásico del ocio interactivo, un juego a caballo entre la acción y el musical con una estética de neones chillones que recrea el interior de un ordenador.

Resulta que para el casco en cuestión de PlayStation se inventaron un nivel nuevo, conocido como Area X. Y es… otra galaxia audiovisual. Enormes ciudades forjadas en luz que se observan no en los límites de una pantalla, sino en la inmensidad de todo nuestro campo visual.

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Criaturas fantásticas, émulos de gigantescos peces abisales, estallaban ante mis disparos psicodélicos como fuegos artificiales. La experiencia terminaba con una enorme mujer cibernética a la que había que vencer en un combate tan bello como letal. Me repito para dejarlo claro: jamás viví algo parecido. Jamás.

Y, sin embargo, hay que guardarse la cartera con lo virtual. A corto y medio plazo. Esta actitud es la inteligente porque los propios impulsores de la tecnología, los que más se la creen, sienten que la cosa va para largo. Gabe Newell, uno de los gurús tras Valve —propietarios del mayor bazar on-line de ventas de videojuegos, Steam, e impulsores de la mejor tecnología doméstica de realidad virtual de largo: el visor HTC—, ha sorprendido a propios y extraños del mundillo con sus declaraciones durante una entrevista en grupo a varios periodistas.

“Hay gente que ha llamado la atención diciendo que habrá millones de ventas [de cascos de realidad virtual]. Y nosotros [Valve] nos decíamos: ‘Guau, pues no lo vemos’. No se me ocurre un solo contenido que haría que millones de personas cambiaran de ordenador”.

Newell da en el clavo con uno de los graves problemas que tiene ahora la realidad virtual. Es cara de narices. Si uno se quiere ir al tope de gama, pagará entre 600 y 800 euros por comprarse un visor de realidad virtual Oculus o HTC. Y este es el gasto pequeño del asunto. El grande viene después, porque salvo que uno tenga ya instalado en casa un pepino de ordenador, se verá obligado a comprarse también un nuevo equipo informático para mover la realidad virtual. Así que, como muy poco, estamos hablando de 2.000 euros.

La alternativa más inteligente, si usted es de los que no pueden esperar, es el combo PlayStation 4 + PlayStation VR.

La realidad virtual es cara de narices. Si uno quiere ir al tope de gama, pagará hasta 800€ por un visor

Por el precio de unas gafas de la competencia, elimina usted la necesidad de pagar un nuevo ordenador.

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Hay más problemas que Newell ve en la tecnología. El primero es muy obvio y físico. Que los cascos no parecen la mejor encarnación posible para disfrutar de la realidad virtual. El sofá es piedra angular del entretenimiento en familia, y tener un casco puesto nos impide observar a nuestros seres queridos. He de decir que jugando con mi mujer a realidad virtual, ambos nos divertimos.

El que tiene el casco vive realmente la experiencia chula de los dos. Pero el que está sobre el sofá puede seguirla en el televisor. No es lo ideal, pero ya hemos probado juegos que usan inteligentemente el que uno esté dentro y otro fuera.

Pero tal vez el problema más gordo de la realidad virtual, ahora mismo, es el contenido. Lo que hay es tremendamente espectacular, sí. Pero muy escaso. En mi store de realidad virtual de PlayStation VR se van sumando títulos con cuentagotas. Títulos realmente interesantes, los cuento con los dedos de una mano. Youtube es un buen lugar para vivir unas cuántas experiencias impresionantes en VR.

Pero también se queda corto. Faltan contenidos. Y faltan porque el parque de cascos vendidos no da, ni de broma, para justificar millonarias inversiones de grandes proyectos en realidad virtual.

Poco a poco, eso irá cambiando. Las cinco grandes compañías enfrascadas en lo virtual (Google, Facebook, Microsoft, Sony y HTC) no dejan de sumar nuevas versiones a sus visores. El propio Newell se lanzó a la piscina con una predicción a cortísimo plazo: “En 2018 o 2019, habrá visores con increíble capacidad de resolución, superior a las de cualquier otro dispositivo”. Teles incluidas.

El problema más gordo de la realidad virtual, ahora mismo, es el contenido. Lo espectacular es muy escaso

Por otro lado, la aparición de tecnologías que aíslan menos de la realidad ayudarán a que se le pierda el miedo a lo virtual. Destaca la realidad mixta, paradigma que consiste en ir añadiendo elementos digitales a nuestra realidad. Para entendernos, si estuviéramos viendo un partido de fútbol podríamos proyectarlo sobre la mesa o sacar una repetición de un golazo de Messi a una de las paredes.

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La apuesta fuerte de esta realidad mixta, las Hololens de Microsoft, no se esperan masivamente hasta 2019. Pero incluso con estas perspectivas esperanzadoras, los gurús como Newell advierten: “Aunque soy optimista con la tecnología, me siento cómodo con la idea de que pudiera ser un completo fracaso”. Es decir, que incluso empresarios que se juegan muchos ceros en este nuevo panorama audiovisual, no lo ven claro al 100% y admiten no saber cómo va a reaccionar el mercado a esta tecnología.

Desde luego, las predicciones disparatadas de consultoras como DigiCapital —que se atrevieron a vaticinar que la industria virtual sería más grande que el cine y los videojuegos juntos en cinco años— parecen muy, muy fuera de lugar. Incluso aunque lo virtual triunfe, y a futuro triunfará, no sabemos si esto de los cascos será la manera de introducirlo. Numerosas compañías trabajan ya en perfeccionar patentes de lentillas que nos permitan acceder a este otro mundo sin necesidad de visor.

Si acepta un consejo, quédese con este: no compre de momento realidad virtual. Pruébelo, porque no hay experiencia comparable en cine, series o videojuegos. Pero aguántese las ganas y espérese al menos cinco años. Se juega usted muchos cientos de euros como para apostar a caballo perdedor.

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